Hvordan videospil lindre stress

Hvorfor videospil er bedre end vi tænker

Der er meget skrevet om videospil, og en hel del er negativ. Vi er bange for, at videospil gør vores børn mindre sociale og mere voldelige og gør os mere stressede. Der har været betydelig forskning på emnet, og nogle gode nyheder er kommet ud af det: Videospil kan faktisk være godt for vores stressniveauer!

Forskning om videospil og stress

De fleste spillere rapporterer at spille videospil - endda voldelige spil - er en måde at lette på stress og nyde at lege med venner.

Imidlertid kommer meget af forskningen på videospil med formodningen om, at spil er stressende eller endda psykisk skadelige. Selv om dette ikke er hele historien, er der nogle beviser til støtte for denne antagelse.

Hvordan videospil skaber stress

Nogle undersøgelser viser, at en stressende situation i spil leder spillere til at opleve en stressreaktion i det virkelige liv. Andre undersøgelser har fundet ud af, at når folk spiller voldelige spil, er de mere tilbøjelige til at handle aggressivt i laboratoriebaserede scenarier. For eksempel var spillere, der spillede voldelige spil i 20 minutter, mere tilbøjelige til at sprænge en høj lyd i et andet emne, da de fik chancen, hvilket blev betragtet som et tegn på aggression.

En anden undersøgelse viste, at teenagere, der spillede voldelige spil, oplevede minimale stigninger i følelser af aggression, selvom stigningerne var næppe detekterbare; teenagepiger oplevede en lille stigning i stress.

Hvordan Videospil hjælper os med at lindre stress: Hvad videnskaben viser

Meget af den forskning, der har fundet et link mellem videospilvold og aggression, viser faktisk ikke et klart sammenhæng mellem eksponering for vold i spillet og aggression i virkeligheden. (For eksempel er de fleste folk videospil spillere ikke går rundt med blæsende fremmede med høje lyde efter at have spillet deres spil; dette er noget, der hovedsagelig findes i laboratorieindstillinger, hvor emner bliver bedt om at gøre det.)

På samme måde, mens der kan være nogle stressresponser udløst af spil, har de generelle selvvurderinger fra spillere ikke vist et sammenhæng mellem problemer med det sociale liv, den akademiske adfærd, arbejdsadfærd eller fysiske reaktioner (stress), der viser, at hvis der er en negativ effekt, spillere selv er ikke klar over det og dens virkninger i deres liv.

En undersøgelse undersøgte spillere, da de spillede enten konkurrencedygtige eller kooperative spil. Som forudsagt var der en forskel i stressniveauet efter at have spillet, og de, der spillede kooperativt oplevede et større fald i stressniveauer, men forskellen var lille - begge grupper oplevede fald i stress ved at spille spillet. Derudover bibeholdt begge grupper positive følelser over for de andre spillere, selv om der var en lidt højere hensyntagen til dem, der var kooperative. Dette er en anden måde, hvorpå videospil kan give positive sociale oplevelser og et fald i stress.

En anden undersøgelse brugte en undersøgelse af 1614 spillespillere til at undersøge brugen af ​​computerspil som et værktøj til stressgendannelse. Resultaterne viste, at spil faktisk bruges som et coping værktøj efter eksponering for stressende situationer og belastning, og at denne "recovery experience" er en væsentlig facet af spiloplevelsen.

Forskere undersøgte også forholdet mellem arbejdsrelateret træthed, daglige besvær, social støtte, coping style, genoprettelseserfaring og brugen af ​​video- og computerspil til genopretningsformål og fandt ud af, at folk, der stærkere forbundet spil med stressgendannelse, brugte video og computerspil oftere efter stressende og udmattende situationer.

Derudover var deltagernes niveau af arbejdsrelateret træthed og udsættelse for daglige problemer både positivt forbundet med brugen af ​​spil til genopretning. Deltagere med følelsesfokuseret coping-stil viste en højere tendens til at bruge spil til genopretning end deltagere med problemfokuseret coping-stil.

Forholdet mellem arbejdsrelateret træthed og spilbrug til genopretningsformål blev modereret af social støtte. Stressbufferfunktionen af ​​video- og computerspil var vigtigere for deltagere, der modtog mindre social støtte. Disse deltagere viste et stærkere forhold mellem arbejdsrelateret træthed og brugen af ​​spil til genopretning, end deltagere modtog mere social støtte.

Hvordan vi kan bruge videospil til bedre stress relief

Videospil kan give os et sikkert og sjovt udtag til at udvikle vores følelsesmæssige bevidsthed og coping færdigheder. En undersøgelse fra Behavioral Science Institute i Holland studerede dygtige spillere, der spillede Starcraft 2 for at afgøre, om deres in-game coping mekanismer var relateret til deres generelle stressniveauer. Hvad de fandt var, at flere spillere, der blev forstyrrede under gameplayet, fandt nyttige håndteringsstrategier til at håndtere deres negative følelser.

De mest nyttige strategier var dem, der enten søgte en løsning på de negative følelser (enten ved problemløsning eller ved hjælp af personlige coping-strategier) eller dem der lød social støtte fra andre spillere. En vigtig forskel mellem dem, der klare sig godt og dem, der var mindre effektive copers, var evnen til at overvåge deres egne følelser og interne tilstande - hvad der er kendt som introceptiv bevidsthed - og derefter tage skridt til at opretholde en sund balance, enten ved at træffe gode beslutninger ændre deres situation til det bedre, eller ved at søge støtte. Faktisk belønner de fleste spil spillere for at kunne klare deres følelser og arbejde hen imod løsninger i stresset.

For at forstå, hvad der fungerede bedst for disse spillere, kan vi bruge disse oplysninger i vores eget liv: At udvikle vores egen introceptive bevidsthed og bruge det til at opretholde følelsesmæssig balance er en vital del af sund håndtering. Endnu vigtigere ved at spille spil kan vi tilbyde scenarier for at udvikle disse færdigheder på en måde, der ikke er truende og sjov, hvilket er en af ​​fordelene ved at spille spil.

En anden undersøgelse viste også, at actionbaserede videospil ikke kun reducerer stress, men kan skærpe kognitive evner som reaktionshastighed. Dette kan hjælpe spillere med at tænke hurtigere på deres fødder og sandsynligvis være mere dygtige i problemløsning, hvilket også kan reducere stress på andre måder. Samlet set er der væsentlige tegn på, at videospil ikke kun er sjovt, men de kan også være gode stressbegrænsere af mange grunde.

Anbefalet videospil

Casual Games: Disse spil kan hentes og afspilles i et par minutter, og derefter lægge dem ned igen. De kan indeholde enkle udfordringer, korte kampe i gameplay eller evnen til at stoppe og gemme til enhver tid. Casual spil er sjove, fordi de kan tilbyde en hurtig pause, en udfordrende-men-ikke-stressende oplevelse og en ændring i fokus. Nogle afslappede spil omfatter Animal Crossing, Tomodachi Life eller Pokemon X til 3DS, eller denne liste over casual spil til computeren.

Samarbejdsspil: Disse spil indebærer udfordringer, der kan udfyldes med andre spillere. Der er flere fordele ved dette. En af de største fordele er, at spillerne kan skabe et netværk af venner gennem spillet, hvilket kan være trøstende og kan også være empowerment. Vi nød at spille spil med venner, da vi var unge, og dette behov går ikke nødvendigvis væk i voksenalderen.

En anden fordel ved cooperativ gameplay er, at spillerne kan hjælpe hinanden og tilbyde symbolsk støtte og gøre det muligt for hinanden at udvikle problemløsningskompetencer. Disse positive erfaringer og "gevinster" kan føle empowerment og opbygning af modstandskraft over for stress. Som emner har rapporteret, kan samarbejdsspil lindre stress og skabe positive følelser blandt spillerne. Disse spil kan spilles på håndholdte spil systemer, over computeren eller endda via sociale medier som Facebook.

Spil med en eksplicit stress management komponent: Nogle spil blev faktisk skabt for at hjælpe spillerne med at lære at håndtere stress mere effektivt. Mens disse spil ikke nødvendigvis er så "almindelige" som nogle af de andre, kan de være særligt nyttige til stress relief. Nogle spil træner spillere i meditation, mens andre selv kan træne i biofeedback, hvilket hjælper spillere med at opbygge kompetencer i disse kraftfulde stresshåndteringsteknikker, der kan bruges i næsten enhver stressende situation.

Spil, der underviser i stresshåndtering er sjældne, men der er nogle få. Et ældre spil, der underviser biofeedback er kendt som Relaxing Rhythms af Wild Devine, som bruger fingersensorer til at give feedback i spillet. Der er også et "hjernefølsomt hovedbånd" kendt som Muse, som giver feedback til meditation: Du lytter til naturlyde, som du mediterer, men når dit sind begynder at vandre, bliver atmosfærens natur mere intens, indtil du tager dine tanker tilbage til nutiden. Dette er en enhed, der synes at falde et sted mellem "spil" og "værktøj", men kan være sjovt og mere interessant for mange nye meditationsmedarbejdere.

Et meget lovende spil hedder Champions of the Shengha, og det giver spillere mulighed for at bære en sensor i det virkelige liv og blive mere magtfulde i spillet ved at forblive rolige, mens de spiller det, hvilket letter mindfulness praksis. (Her kan du se en video af hvordan Champions of the Shengha virker.) Dette er et bemærkelsesværdigt spil, idet det tilskynder til at øge følelsesmæssig mestring og giver spillerne mulighed for at blive mere magtfulde i spillet såvel som i det virkelige liv som følge heraf. Dette er ideelt til teenagere og andre, der måske har svært ved at lære stresshåndteringsteknikker som mindfulness, men elsker at spille spil. Den er stadig i udvikling, men skal være tilgængelig i den nærmeste fremtid.

Spil der bygger færdigheder: Disse spil kan bygge hjernekraft eller specifikke evner. Fordelen er, at de ikke alene kan hjælpe med at tage sig af det, der stresser dig, de kan hjælpe dig med at opbygge executive-funktionaliteter, som kan hjælpe dig med at løse problemer og holde dig organiseret i dit normale liv - evner som kan lindre stress !

Færdighedsopbygningsspil kan være puslespil (som krydsord, som du kan spille online eller på en håndholdt spil enhed) eller de kan være spil, der kræver hurtig tænkning. Dette inkluderer spil som Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training eller Big Brain Academy, som kan spilles på Nintendo 3DS; WeBoggle, et Boggle-spil, der kan spilles gratis online sprogundervisningsspil som min spanske træner eller noget af et antal spil, der får dig til at tænke hurtigt.

Spil du virkelig nyder: Virkelig kan ethvert spil, du virkelig nyder, være en stress-relief. Næsten ethvert spil, du synes at være virkelig sjovt, kan være gavnligt ved at give en flugt fra daglig stress, en pause fra mønster af drøvtyggelse eller en måde at opbygge positive følelser på. Så spil med det, indstil dine følelser under og efter du spiller, og se hvad du nyder mest af!

Hvad skal man undgå

Dybest set, hvis du nyder et spil, er det nok en god stressaflastning for dig. Spil med en stærk social komponent, især en kooperativ, kan være særligt gavnlig som stress relief værktøjer. (De kan også være tidskrævende, så vær forsigtig med det.) At finde et spil, der ikke kræver en enorm tid investering og giver mulighed for afslappet involvering (i stedet for at have en stiv straff, hvis du skal afslutte et spil efter en vis tid eller spil kun i begrænsede mængder af tid) kan være mindre stressende også af indlysende årsager.

Bundlinie: I sidste ende kan du være opmærksom på, hvordan du føler dig under og efter du spiller, og handle i overensstemmelse hermed.

> Kilder:

> Ferguson, CJ (2015). Gør Angry Birds Gør for Angry Children? en meta-analyse af videospil indflydelse på børns og adolescentes aggression, mental sundhed, prosocial adfærd og akademiske præstationsperspektiver på psykologisk videnskab, 10, s. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Voldelige videospil øger ikke fjendtlighed i teenagere, men de stresser piger ud. Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), s. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Voldelige videospil stress folk ud og gøre dem mere aggressive. Aggressiv adfærd , vol. 39 (1), s. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I. og Engels, R. (2014). Stressfuldt Gaming, Interoceptive Awareness, og Emotion Regulatory Trends: En novel tilgang. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking , bind 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Spil og genopretning: Brug af video- og computerspil til at genoprette stress og belastning. Journal of Media Psychology: Teorier, metoder og applikationer, bind 21 (3), s. 126-142.