Er videospil afhængighed virkelig en afhængighed?

Spørg den forælder, der ser deres barn tilbagetog i verden af ​​videospil i timevis hver dag, som forsømmer deres venner og familie, og som mister interessen for andet end deres spillekonsol, og de vil sige at ja, videospil afhængighed er lige så reelt som en afhængighed af alkohol eller kokain . Men ved de virkelig, hvad de vurderer? Den alkoholiker, der drikker sig selv ihjel, eller den stofmisbrugere, der overdoserer, er helt sikkert syge end et barn, der bruger for lang tid foran en computerskærm?

Seneste udviklinger

Videospil afhængighed blev ikke medtaget i den nuværende udgave af Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), selv om videospil er blevet meget mere udbredt siden offentliggørelsen i 1994. Siden da har video game addiction konceptet været kontroversiel, med den amerikanske lægeforening første støtte, og derefter trække støtte fra et forslag om at blive med i næste udgave, DSM-V , i 2012. Videospil afhængighed er også blevet foreslået til DSM-V som en sub- type internetafhængighed, sammen med seksuelle bekymringer og e-mail / tekstbeskeder.

Asiatiske lande, som Sydkorea, erkender videospil afhængighed som et presserende folkesundhed, med flere dødsfald i internetkafeer, tilsyneladende som følge af blodpropper, der opstår under et langvarigt møde på computere. I USA er estimater af videospilafhængighed og relaterede problemer sværere, da computere bliver adgang til hjemme i stedet for på fælles offentlige steder.

Casestudier viser dog lignende adfærdsmønstre på tværs af kulturer, og det hævdes, at de er det samme fænomen.

Når de er fri for skolens begrænsninger, vil mange børn simpelthen blive underholdt så let som muligt. Og mange forældre ønsker det også for deres børn, da skiftet til enlige forældrefamilier og toindkomstfamilier efterlader mange forældre med lidt tid til at fokusere på samspil med deres børn.

At give deres barn det nyeste videospil tjener to formål: Det lindrer forældrenes skyld om ikke at bruge nok tid med barnet, og det holder barnet lykkeligt besat. Denne form for livsstil kan hurtigt regne ind i et mønster, der gør lange perioder foran computerspil givende for alle berørte.

Alligevel er der for øjeblikket ingen klar eller konsekvent meddelelse til forældre om, hvorvidt computerspil afhængighed er en reel risiko. Videospil kan også have positive effekter, og spiludviklere arbejder for at indarbejde sundhedsmæssige fordele, såsom motion, i spil. Så hvordan skal forældrene vide hvordan man skal reagere?

Baggrund

Videospil er et relativt nyt fænomen, og udbredt ejerskab og spil på videospil er kun sket i de seneste år. Videospil eksisterede slet ikke i deres nuværende, sofistikerede form for 15 år siden, da DSM-IV blev offentliggjort. Så selv om der ikke er nogen anerkendelse af videospilafhængighed i DSM-IV, er det ingen indikation på, at den ikke eksisterer nu.

Ideen om videospil afhængighed er hurtigt vokset ud af en industri rettet specifikt til at få børn til at købe så mange spil som muligt. Halvvejs mellem legetøj og tv er videospil rettet mod naive unge, som ikke er i stand til at sætte deres grænser for et spil eller træffe velovervejede beslutninger om, hvordan man kan bruge deres tid - med nogle spilproducenter kan endog prale med deres reklame om den "vanedannende" oplevelse af deres spil.

Korrekt anerkendelse af risikoen for over-brug eller afhængighed af videospil giver en begrundelse for at fastsætte standarder for vejledning for forældre og spillere om passende begrænsninger for spil.

Videospil afhængighed bliver mere og mere anerkendt af forskere og andre fagfolk. American Medical Association (AMA) tog en hovedrolle i at udarbejde forskning, der understøtter ideen om videospilafhængighed i 2007 og konkluderede, at "AMA kraftigt tilskynder til overvejelse og inddragelse af" internet / videospil afhængighed "som en formel diagnostisk lidelse i kommende revision af Diagnostisk og Statistisk Manual of Mental Disorders-IV. "

Imidlertid støttede både AMA og American Society of Addiction Medicine (ASAM) fra denne afgørende position senere i 2007, idet der var behov for mere forskning, før videospilafhængighed kunne anerkendes som en afhængighed. En udgivelse af American Psychiatric Association omkring samme tid udtalte:

"Siden den nuværende udgave indeholder DSM-IV-TR ikke" videospil afhængighed ", betragter APA ikke" videospil afhængighed "for at være en psykisk lidelse på nuværende tidspunkt. Hvis videnskaben garanterer det, vil denne foreslåede lidelse være anses for at blive optaget i DSM-V, som skal offentliggøres i 2012. Revision DSM kræver en år lang, streng proces - den ene er gennemsigtig og åben for forslag fra vores kolleger i de medicinske og psykiske sundhedssamfund og i offentligheden. Alle ændringer til DSM vil blive baseret på den nyeste og bedste videnskab. "

Sag for

Flere forskningsundersøgelser er udført, der angiver videospil afhængighed er reel i omkring 10% af spillere, der opfylder kriterier for videospil afhængighed. Grüsser et al. (2007) konstaterede, at patologiske spillere adskiller sig fra almindelige spillere med hensyn til den daglige spilletid og havde højere "forventet lindring af tilbagetrækningssymptomer ved spil," og højere "trang på grund af forventningen om et positivt resultat af spil. " Disse er alle karakteristika, der afspejler stoffernes afhængighed.

Skoric et al (2009) viste, at videospil afhængighed er uafhængig af, hvor meget tid der bruges til at spille, og hvor engagerede børn er med spillet. I deres studie var afhængighedstendenser negativt relateret til skolasticitet, mens der ikke blev fundet et sådant forhold for enten tid til at spille spil eller til videospil. Et lignende mønster af videospil afhængighed er negativt relateret til skolastiske resultater blev tidligere fundet i en separat undersøgelse af Chiu et al (2004).

Charltons (2002) faktoranalyse gav støtte til computerafhængighed som et unikt koncept. Denne forskning viste betydningen af ​​at anerkende computerens afhængigheds særlige karakteristika i stedet for blot at tilpasse foranstaltninger til patologisk spil, som sandsynligvis vil overvurdere forekomsten af ​​computerafhængighed.

Anerkendelse af videospil afhængighed vil gøre det muligt for support services at blive integreret i samfund afhængighed indstillinger, og specifik uddannelse til rådighed for personale. Dette er særligt vigtigt i betragtning af den høje forekomst af samtidige lidelser blandt dem med videospilafhængighed.

Sag mod

Videospil kan have flere fordele. Færdighed i videospil kan udvikle selvværd af spilleren. Det kan udvikle øjenhåndskoordinering og kan have andre uddannelsesmæssige træk. Mere sofistikerede spil kan hjælpe spillerne med at udvikle andre færdigheder, og den seneste udvikling har indbyggede aspekter af motion - selv om dette måske har begrænset appel til spillere.

Virkeligheden i populærkulturen er, at vi er mere og mere afhængige af teknologi. For en generation siden var computere komplicerede og vanskelige at bruge, men moderne computere er mere brugervenlige og er relativt nemme og behagelige for de fleste mennesker at bruge. Videospil gør det muligt for folk at have positive erfaringer med at bruge computere, der kan give overførbare færdigheder til at bruge computere til en række formål.

I betragtning af de potentielle positive virkninger af videospil, at mærke aktiviteten kan en afhængighed uden tilstrækkelige beviser og fortolkningsretningslinjer om, hvad der udgør afhængighed (i modsætning til godartet eller positivt spil) afskrække mange børn og deres forældre, der muligvis kunne drage fordel af computerspil. Dette ville være en fejltagelse.

Der er stor variation i videospil, og selvom nogle synes at have skadelige virkninger, især ved at fremme vold og andre antisociale adfærd, er dette en funktion af indholdet af specifikke spil, snarere end et kendetegn ved videospil i sig selv . Videospil som et medium har lige potentiale til at udvikle positive sociale færdigheder eller at give godartede former for underholdning - selv om disse måske ikke er lige så omsættelige for børn.

Som med andre afhængigheder er der risiko for, at et mærke som en videospilafhængighed kan bruges for liberalt uden at være opmærksom på andre samtidige eller underliggende forhold, såsom opmærksomhedsproblemer, autismespektrumforstyrrelser, depression og angstlidelser. Disse forhold har forskellige behandlinger, som mere effektivt kan hjælpe den overdrevne spilafspiller.

Og videospil afhængighed er sårbar over for den samme kritik, at alle adfærdsmæssige afhængigheder er - at afhængighed er et kemisk problem som følge af indtagelsen af ​​vanedannende stoffer, ikke et mønster af adfærd.

Hvor den står

APA'en siger ikke, at videospil afhængighed ikke eksisterer, heller ikke at det ikke er en afhængighed, men simpelthen at de ser på spørgsmålet og ikke træffer beslutning, før næste udgave af DSM kommer ud i 2013.

I samme udgivelse, hvor de trukkede deres anbefaling om, at videospil afhængighed er anerkendt, udtrykte APA alvorlig bekymring over konsekvenserne af overdreven videospil i børn med følgende ordlyd:

"Psykiatere er bekymrede over velfærd for børn, der bruger så meget tid med videospil, at de undlader at udvikle venskaber, får passende udendørs træning eller lider under deres skolearbejde. Det er helt sikkert et barn, der bruger for meget tid på at spille videospil, måske være udsat for vold og kan være i højere risiko for adfærdsmæssige og andre sundhedsmæssige problemer. "

Derfor er APA klart, om videospilafhængighed er anerkendt som en reel afhængighed eller endda som et psykisk problem i sig selv, at overdreven videospil på børn kan være usundt og kan føre til andre problemer.

> Kilder:

> American Psychiatric Association, Nyhedsudsendelse: Erklæring fra American Psychiatric Association om "Video Game Addiction" . Frigivelse nr. 07-47. 21. juni 2007.

> American Psychiatric Association. Diagnostisk og Statistisk Manual of Mental Disorders (4. udgave - Text Revision), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Issues for DSM-V: Internet Addiction." Am J Psykiatri 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "En faktoranalytisk undersøgelse af computerafhængighed og engagement." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Videospilafhængighed hos børn og teenagere i Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Entertainment Software Association. "Nødvendige fakta om computer- og videospilindustrien i 2008." Tilgængelig 10 feb 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Overdreven computerspil: Bevis > af > afhængighed og aggression?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Følelsesmæssige og adfærdsmæssige virkninger, herunder afhængighed af videospil." Rapport fra Rådet om videnskab og folkesundhed. CSAPH-rapport 12-A-07. 2007. Adgang 10 feb 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Børn og videospil: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.