Ved operant konditionering er en variabel-forholdsplan en forkortelse af forstærkning, hvor et svar forstærkes efter et uforudsigeligt antal svar. Denne tidsplan skaber en stabil, høj reaktionshastighed. Spil og lotteri spil er gode eksempler på en belønning baseret på en variabel ratio skema.
Styringsskemaer spiller en central rolle i operantkonditioneringsprocessen . Frekvensen med hvilken en adfærd er forstærket kan hjælpe med at bestemme, hvor hurtigt et svar bliver lært, samt hvor stærkt svaret kan være. Hver plan for forstærkning har sit eget unikke sæt af egenskaber.
Egenskaber
Der er tre almindelige, velkendte faktorer:
- Leder til en høj, stabil responsrate
- Resultatet er kun en kort pause efter forstærkning
- Belønninger leveres efter et uforudsigeligt antal svar
Når man identificerer forskellige styringsplaner, kan det være meget nyttigt at starte med at kigge på navnet på den enkelte tidsplan. I tilfælde af variable-forholdsplaner indikerer udtrykket variabel, at forstærkning leveres efter et uforudsigeligt antal svar. Forholdet antyder, at forstærkningen gives efter et bestemt antal svar. Så sammen betyder udtrykket, at forstærkning leveres efter et varieret antal svar.
Det kan også være nyttigt at kontrastere variabel-forholdsplanen for forstærkning med fastforholdsplanen for forstærkning. I en fast-forholdsplan tilvejebringes forstærkning efter et bestemt antal svar.
Så for eksempel i et variabelt forholdsskema med en VR 5-skema kan et dyr få en belønning for hver fem svar i gennemsnit. Det betyder, at belønningen til tider kan komme efter tre svar, nogle gange efter syv svar, nogle gange efter fem svar osv. Forstærkningsplanen vil gennemsnitligt blive belønnet for hvert fem svar, men den faktiske leveringsplan vil forblive fuldstændig uforudsigelig.
I en fast forholdsplan kan armeringsplanen derimod sættes til en FR 5. Dette ville betyde, at der for hver fem svar fremlægges en belønning. Hvor tidsplanen for variabel forhold er uforudsigelig, fastsættes fast-forholdsplanen til en fast sats.
eksempler
- Spilleautomater: Spillere har ingen måde at vide, hvor mange gange de skal spille, før de vinder. Alt hvad de ved, er, at i sidste ende vil et spil vinde. Det er derfor, at spilleautomater er så effektive, og spillere er ofte tilbageholdende med at holde op. Der er altid mulighed for at den næste mønt, de sætter ind, bliver den vindende.
- Salgsbonuser: Opkaldscentre tilbyder ofte tilfældige bonusser til medarbejdere. Arbejdstagere ved aldrig, hvor mange opkald de skal gøre for at modtage bonusen, men de ved, at de øger deres chancer, jo flere opkald eller salg de laver.
- Dør-til-dørs salg: Salgspersonen rejser fra hus til hus, men ved aldrig, hvornår de skal finde en interesseret køber. Det kunne være det næste hus, eller det kan tage flere stop for at finde en ny kunde.
- Videospil : I nogle spil samler spillerne tokens eller andre ting for at modtage en belønning eller nå det næste niveau. Spilleren kan ikke vide, hvor mange tokens de har brug for for at modtage en belønning eller endda hvad den belønning vil være.